디자인
14개의 아티클
- 디자인 피드백이 취향 싸움이 되는 이유
디자인 피드백이 취향 싸움이 되는 건 참여자가 미숙해서가 아니라, 크리틱의 기준을 시안의 목표가 아니라 개인의 선호에 두기 때문입니다. 심미적 사용성 효과와 바이크쉐딩을 짚고, 반응·방향·크리틱을 구분해 피드백을 목표 위로 되돌리는 법을 정리했습니다.
- 디자이너 면접, 포트폴리오만으로는 안 뽑힌다
디자이너 면접은 완성된 화면이 아니라 그 결정을 어떻게 소리 내어 설명하고 방어하는가를 봅니다. 10년차 디자이너이자 면접관의 시선에서, 좋은 포트폴리오로도 떨어지는 이유와 면접관이 실제로 눈여겨보는 다섯 가지, 그리고 AI 시대의 준비법을 정리했습니다.
- 디자인 핸드오프에서 제품이 망가진다
디자인 핸드오프는 파일을 넘기는 전달이 아니라 디자이너와 개발자가 같은 객체를 함께 읽는 협업입니다. 던지고 끝내는 순간 의도가 번역에서 새어 나가 제품이 갈라집니다. 경계 객체와 공통 기반 이론, 디자인 토큰으로 핸드오프를 다시 설계하는 법을 다룹니다.
- UX 라이팅은 문구 다듬기가 아니다
버튼 앞에서 손가락이 멈추는 건 화면이 덜 예뻐서가 아니라 문장이 다음 행동을 안내하지 못해서입니다. UX 라이팅을 마지막에 글자를 채우는 마무리 작업이 아니라 사용자의 행동을 설계하는 인터페이스의 일부로 다시 정의하고, 마이크로카피 한 줄이 전환을 어떻게 바꾸는지 짚어봅니다.
- 디자인 시스템은 컴포넌트 모음이 아니다
피그마 라이브러리는 가득 찼는데 화면마다 버튼이 제각각인 이유는 컴포넌트가 부족해서가 아닙니다. 디자인 시스템의 본질을 부품 창고가 아니라 팀이 공유하는 언어와 합의의 체계로 다시 정의하고, 거버넌스와 네이밍, 채택이 왜 진짜 일인지 짚어봅니다.
- 접근성은 배려가 아니라 설계다
연한 회색 글씨처럼 세련돼 보이는 화면이 누군가에게는 읽을 수 없는 벽이 됩니다. 접근성을 약자를 위한 선의가 아니라 모두를 위한 디자인 품질로 바라봐야 하는 이유를, 커브컷 효과와 포용적 디자인의 관점에서 짚어봅니다.
- 디자이너가 화면을 그리지 않는다
같은 화면인데 여는 사람마다 레이아웃이 다릅니다. 버그가 아니라 의도입니다. 화면이 아니라 화면이 만들어지는 규칙을 그린 것이니까요. AI가 사용자 맥락에 맞춰 인터페이스를 실시간으로 조립하는 GenUI 시대, 디자이너가 잃는 것과 새로 쥐는 것을 짚어봅니다.
- AI가 만든 첫 시안은 검증되지 않은 가설이다
AI 도구가 시안의 첫 80%를 8.6배 빠르게 만들어 주는 시대, 디자이너가 다시 들고 와야 하는 것은 사용성 검증입니다. vibe coding이 만든 일관된 환상과 실제로 동작하는 디자인 사이의 간극을, 디자인 원칙과 최신 NNGroup 연구를 통해 짚어봅니다.
- 사용자는 디바이스를 의식하지 않는다
모바일에서 시작한 작업을 데스크톱에서 이어가는 순간 흐름이 끊기면 UX는 실패한 것입니다. 사용자는 디바이스를 의식하지 않기 때문입니다. NN Group의 State of UX 2026을 근거로, 반응형을 넘어 작업의 연속성을 설계하는 크로스플랫폼 UX 원칙을 짚습니다.
- 사용자는 AI가 왜 그렇게 답했는지 알고 싶다
AI가 UI 안에 스며드는 시대, 사용자는 왜 AI를 불신하고, 디자이너는 어떻게 신뢰를 설계할 수 있을까요? NNGroup의 State of UX 2026을 중심으로 설명 가능한 AI(XAI) 디자인의 네 가지 원칙을 살펴봅니다.
- AI가 만든 균일함에 디자이너가 반격하기 시작했다
AI 디자인 도구가 보편화되면서 역설적으로 '인간적 불완전함'이 새로운 차별화 요소로 부상하고 있습니다. 아날로그 텍스처, 손 그림, 의도적 불완전성이 이끄는 2026년 디자인 트렌드의 맥락과 실무 적용 전략을 살펴봅니다.
- 디자이너의 안목은 어디서 오는가
시니어 디자이너는 주니어가 며칠 고민한 지점을 몇 초 만에 짚어냅니다. 같은 화면을 보는데 왜 그 사람에게만 보일까요. 도구 속도가 아니라 판단의 질이 생산성을 가른다면, 그 안목은 지각 학습과 의도적 연습, 성찰적 경험으로 어떻게 길러지는지 살펴봅니다.
- 피그마를 빠르게 쓰는 것은 생산성이 아니다
피그마를 빠르게 다루는 능력과 좋은 디자인을 만드는 능력은 같지 않습니다. 디자이너의 진짜 생산성은 도구 숙련도가 아니라 문제를 정의하는 속도, 의사결정의 질, 되돌아가는 횟수의 감소에서 나옵니다. 10년 차 프로덕트 디자이너가 내린 결론을 정리했습니다.
- 디자이너 포트폴리오, 보여주는 것이 아니라 설득하는 것이다
디자이너 포트폴리오는 보여주는 것이 아니라 설득하는 것입니다. 이력서의 초기 스캔 시간은 평균 7.4초, 웹사이트 첫인상은 0.05초에 형성됩니다. 작업물을 나열하는 대신 리뷰어의 인지 구조에 맞춰, 인지심리학과 내러티브 이론으로 설득의 순서를 설계합니다.